Folge 11 - Eine Vokabelliste, Teil 3


Vokabeltrainer

Wir wollen jetzt einen richtigen Vokabeltrainer konstruieren. Das Programm soll zufällig eine Vokabel auswählen und uns den deutschen Begriff anzeigen. Dann soll der Benutzer aufgefordert werden, die englische Übersetzung einzutippen. Anschließend soll das Programm dem Benutzer mitteilen, ob die Übersetzung korrekt ist. Wenn ja, merkt sich das Programm dies. Vokabeln, die dreimal korrekt übersetzt wurden, werden bei dem Vokabeltest nicht mehr abgefragt, sie gelten als "gelernt".

Abbildung 6 zeigt uns, wie das Programm am Ende aussehen könnte.

Damit Sie dieses Programm entwickeln können, müssen Sie sich zunächst mit drei Dingen vertraut machen: Den beiden Java-Komponenten TextField und Button sowie der Ereignisbehandlung in Java.

Lesen Sie jetzt bitte die beiden Lexikon-Eintrage zu den Themen TextField und Button oder laden Sie sich die beiden Arbeitsblätter TextField und Button herunter (PDF-Dateien).

Wieder zurück und hoffentlich alles verstanden? Dann können Sie ja in der Übung 11.5 zeigen, was Sie gelernt haben!

Schritt 11 / Übung 11.6a (4 Punkte)

In diesem Schritt wollen wir das Applet mit zwei Textfeldern und einem Button versehen (siehe Abbildung 5). Die deutschen Begriffe sollen in das erste Textfeld geschrieben werden, die englischen Übersetzungen in das zweite. Wenn man auf den Button klickt, soll die Vokabel dann in die Vokabelliste aufgenommen werden. Anschließend sollen die Vokabeln sortiert und neu angezeigt werden.

Sie müssen vorher noch den Eintrag "Button abfragen" lesen, sonst können Sie diese Aufgabe nicht lösen.

Schritt 12 / Übung 11.6b (2 Punkte)

Die Klasse Vokabel soll um einen Zähler ergänzt werden. Dieser soll bei jeder Vokabel den Anfangswert 0 haben. Aktualisieren Sie auch die Methode ausgabe(), so dass jetzt der Zählerstand mitangezeigt wird.

5 Der Vokabeltrainer nach dem Schritt 11. Das Wort Bär wurde gerade hinzugefügt.

Abbildung 5 zeigt das Ergebnis nach dem Schritt 12 bzw. Übung 11.6b



Für die Seiten

benötigen Sie einen Benutzernamen und ein Passwort. Lehrer und Lehrerinnen anderer Schulen können sich die Zugangsdaten holen, indem Sie mir eine EMail schreiben und dort ihre Schuladresse mitteilen, z.B. in der Form:

Herr Ulrich Helmich
Söderblom-Gymnasium
Kantstraße 33
32339 Espelkamp

Ich schicke dann einen Brief mit dem Passwort an die Schuladresse.

Schritt 13 / Übung 11.7 (2 Punkte)

Ergänzen Sie das Projekt um zwei weitere Buttons (siehe Abbildung 6). Den bisherigen OK-Button nennen Sie in "Hinzufuegen" um.

6 Der Vokabeltrainer nach dem Schritt 12. Es wurde noch keine Vokabel hinzugefügt.

Abbildung 6 zeigt das Ergebnis nach Schritt 12. Es waren einige Kompilationsdurchgänge nötig, bis die neuen Buttons korrekt positioniert waren.



Button

Hier lesen Sie, wie Sie Buttons hinzufügen und positionieren können.

Schritt 14 / Übung 11.8 (4 Punkte)

Bisher waren die neuen Buttons reine Optik. Statten Sie die Buttons jetzt mit Aktionen aus.

Wenn man auf den Button "Lernmodus" klickt, soll folgendes passieren: Der interne Modus des Applets soll von 0 ( = Editieren, standardmäßig vorgegeben) auf 1 ( = Lernen) abgeändert werden. Die Beschriftung des Buttons "Hinzufuegen" soll durch "O.K" ersetzt werden.

Wenn man auf den Button "Editiermodus" klickt, soll folgendes passieren: Der interne Modus des Applets soll von 1 ( = Lernen) auf 0 ( = Editieren) abgeändert werden. Die Beschriftung des Buttons "O.K." soll wieder durch "Hinzufuegen" ersetzt werden.



Schritt 15 / Übung 11.9 (6 Punkte)

Das Umschalten von dem Editiermodus auf den Lernmodus funktioniert jetzt, allerdings passiert sonst noch nicht viel in dem Applet.

Sorgen Sie jetzt dafür, dass im Lernmodus folgende Aktionen ablaufen:

  1. Die Beschriftung des Allzweck-Buttons heißt jetzt "O.K."
  2. In dem linken Editfeld erscheint ein zufällig ausgewähltes deutsches Wort, z.B. "Schwein".
  3. Das rechte Editfeld ist leer.
  4. Der Benutzer schreibt nun die englische Übersetzung in das rechte Editfeld, also "pig".
  5. Der Benutzer klickt den OK-Button an.
  6. Die Vokabelliste wird mit repaint() neu gezeichnet, bei der Vokabel "Schwein / pig" steht jetzt in den Klammern: 1 mal richtig.

So geht das immer weiter, bis der Lernmodus beendet wird.



Rufen Sie die Hinweisseite auf, wenn Sie für Übung 11.9 Hilfe benötigen.

Schritt 16 / Übung 11.10 (4 Punkte)

Kommen wir zur letzten Aufgabe der Folge 11:

Wenn eine Vokabel dreimal erfolgreich gelernt wurde, soll sie von dem Zufallsgenerator nicht mehr ausgewählt werden können. Das heißt, es sollen im Lernmodus nur die Vokabeln abgefragt werden, die noch nicht dreimal erfolgt gelernt wurden.



Schritt 17 / Übung 11.11 (6 Punkte)

Ergänzen Sie den Editiermodus um eine Löschfunktion. Wenn man z.B. das deutsche Wort "Hund" in das linke Textfield eingibt und dann auf einen Löschen-Button klickt, so soll die Vokabel "Hund"/"dog" aus der Vokabelliste gelöscht werden. Anschließend wird die Vokabelliste neu sortiert und wieder angezeigt.



und weiter mit Folge 12 - Suchalgorithmen

Diese HTML-Seite wurde erstellt von Ulrich Helmich am 19. Juni 2005 und stark verändert am 4. Dezember 2005.






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