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1.3 Klassen und Objekte

Programmiersprachen - Java und BlueJ - Klassen und Objekte

Lernziele

Wenn Sie diese Seite durchgearbeitet haben, sollten Sie wissen

  • Was der Unterschied zwischen einer Klasse und einem Objekt ist,
  • welche Rolle die Attribute einer Klasse spielen und warum dabei die Datentypen beachtet werden müssen,
  • was manipulierende Methoden sind und welche Rolle den Parametern dabei zukommt,
  • was sondierende Methoden sind.

Ganz ohne Theorie geht es nicht

Ich habe die meisten theoretischen Anteile aus den beiden Workshops entfernt, damit Sie sich zunächst ganz auf die praktische Arbeit konzentrieren können. Wenn Sie das Fach Informatik aber wirklich verstehen und beherrschen wollen, müssen Sie sich mit zahlreichen theoretischen Aspekten auseinandersetzen, zum Beispiel mit der Frage: "Was sind eigentlich Klassen und Objekte?", oder mit der Frage: "Was ist der Unterschied zwischen einem Attribut und einem Parameter?".

Bei der Klärung dieser Fragen werde ich Ihnen selbstverständlich helfen, und darum gibt es hier noch ein paar wichtige Lernbausteine, die vor allem für die Leute interessant sind, die Informatik als schriftliches Fach in der Oberstufe oder sogar als Abiturfach gewählt haben bzw. in der Qualifikationsphase als Abiturfach wählen möchten.

Lernbausteine

  1. Manipulierende Methoden und Parameter
  2. Attribute, Attributwerte, Status eines Objektes
  3. Datentypen der Attribute
  4. Objekte und ihre Merkmale
  5. Klassen im Spiegel der Schulbücher
  6. Klassen und Objekte, ein leicht verständlicher Vergleich

Aufgaben / Übungen

Aufgabe 1.3-1

Erläutern Sie den Unterschied zwischen einer manipulierenden und einer sondierenden Methode!

Aufgabe 1.3-2

Erläutern Sie den Unterschied zwischen einer sondierenden Methode und einer get-Methode!

Aufgabe 1.3-3

Begründen Sie, wieso manche Methoden Parameter benötigen!

Aufgabe 1.3-4

Erläutern Sie den Unterschied zwischen den Datentypen byte, short, int und long.

Aufgabe 1.3-5

In dem Lernbaustein "Objekte" werden Objekte, Attribute und Methoden an dem Alltagsbeispiel "Auto" erläutert. Suchen Sie sich ein anderes Alltagsbeispiel und formulieren Sie eine ähnliche Erläuterung dieser Begriffe.

Aufgabe 1.3-6

Überprüfen Sie bitte folgende Attribut-Deklarationen auf Fehlertypen sowie auf sinnvolle Namensgebung und sinnvolle Groß/Klein-Schreibung.

  1. public int sichtbarMakken;
  2. private boolean ist Wahr?
  3. Radius: int;
  4. privat flaot;
  5. void keinWert;
  6. public float Radius;
  7. public float radius;
  8. private int 2Zahlen;
  9. private int dasIstDieZweiteZahlDieDerBenutzerEingegebenHat;
  10. private float cdiuotrsdfh;

Wenn Sie Informatik an einer Schule unterrichten, können Sie von mir die Zugangsdaten für die Lösungen der Aufgaben 1 bis 6 sowie der Arbeitsblätter erhalten. Damit verbunden ist dann auch der Zugang zu sämtlichen bisher veröffentlichten Lösungen und Lösungshinweisen. Weitere Hinweise finden Sie hier.

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